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Jou,
Das mit der Synergie seh' ich auch so. Deshalb frage ich hier ja auch nach Mit-Entwicklern. Ideal sind Leute, die neben RPG auch profundes Wissen in Sachen C++ mitbringen, nur leider gibts die nicht so oft.
Die Sachen auf SF.net habe ich mir eben mal angesehen, viele kenne ich, andere nicht. Ein RPG-Compiler ist nicht dabei. Die meisten Tools sind auch für die AS/400 gedacht, nicht für PC.
Ich hatte mich schön öfter hingesetzt, und im Web nach Lösungen für einen RPG-Compiler gesucht.
Es gibt wirklich nichts. Da waren
1. eraserhead-RPG. Hatte mit dem Autor Kontakt aufgenommen, und wie er selber sagte, war sein Compiler "nothing usefull". Das Projekt wurde eingestellt, es gibt keine verwertbaren Ergebnisse.
2. personal RPG: schlicht Schrott. Da hat jemand angesetzt, einen Compiler zu bauen, aber kein Konzept dahinter. Das Ganze ist eine Ansammlung von MS-VC++ - Projektfiles, die dann entstehen, wenn man ein neues Projekt mit Visual Studio anlegt. In der Tat hat derjenige auch sehr ordentlich begonnen, einen Umsetzer zu bauen, aber das ist es eben nicht.
Man muss sich sehr grundsätzliche Gedanken über den Zyklus, IO-Buffer, die Rolle von Datenstrukturen, das CALL-Interface, externe Bezugszahlen, UDS etc. etc machen, sonst fällt man schlicht auf die Schnauze: man braucht ein "Design".
Beispiel: Das Feld "KDNR" wird geändert. Jetzt ist KDNR aber Member einer DS, und ändert deshalb auch alle Felder mit, die an dieser Stelle der DS überlappen. Nichts Wildes in RPG, aber in C/C++ muss man sich vorher überlegen, wie man so etwas abbildet.
(ist bei rpg2cpp über shared buffers gelöst).
personalRPG hatte nichts davon: es war der Ansatz eines Umsetzers, der erkennbar nicht designed war, sondern hinkodiert. Das Projekt ist seit 2004 tot, keine verwertbaren Ergebnisse.
3. Lattice-RPG. (kommerziell). hatte selber schon mal das Vergnügen: war RPG-II und auch sonst nicht sehr lustig, überdis nur für DOS, auweia.
4. Unibol: das Abbild einer /36, schöne Sache, aber teuer.
5. Baby/400: ein Einplatzsystem, kommerziell
Mehr kenn ich nicht.
Wenn irgendjemand ein Projekt kennt, das nicht hierbei ist, immer her damit. Aber soweit ich es sehe, ist rpg2cpp z.Zt. das einzige lebende opensource Projekt in Sachen RPG. Und ich bin damit weiter, als die anderen opensource-Projekte bislang gekommen waren:
1. hochpräzise Artihmetik. In C/C++ gibt es keine Chance, die Genauigkeit aus RPG oder Cobol über die Standarddatentypen zu erreichen. Man kann noch nicht mal 1,99 korrekt darstellen, oder gar 1,000000001 und 2 richtig addieren.
Dieses Problem ist in rpg2cpp perfekt gelöst: absolute Präzision bei bis zu etwa 2000000000 Stellen (in Worten: ca zwei Milliarden Stellen Genauigkeit).
Ist für die Praxis natürlich Blödsinn, zumal die Laufzeit sicher suboptimal wäre :-))
Aber darum gehts nicht: rpg2cpp bietet _exakte_ Artithmetik.
Auch der Zyklus ist vollständig abgebildet. Zwar sind die meisten Routinen noch leer, aber sie sind da, sie sind an der richtigen Stelle und sie werden zur richtigen Zeit ausgeführt. Sie müssen nur noch auskodiert werde, eine reine Fleissaufgabe: die Programmlogik ist implementiert.
Wer zum Design Details will, kann das hier nachlesen:
http://developer.berlios.de/docman/?group_id=5256
Als Sprache "English" wählen und "go" klicken. Dort wird das grundsätzliche Design beschrieben, und wie der C++-Sourcecode später einmal aussehen könnte.
Wer sich die aktuelle (pre-Alpha) Version runterlädt, findet ein "Cycle.gif", auch für gestandene RPG-Programmierer interessant: es passieren Dinge im Zyklus, von denen viele nicht wissen.
Und wer jetzt meint: "ich programmiere nicht im Zyklus", der sollte erst recht mal reinsehen. Denn die Frage, wann z.B. H1-H9 verarbeitet werden, welche Auswirkungen *INRT im Gegensatz zu *INLR hat, wann PARM/PLIST genau verarbeitet wird, und eine ganze Reihe anderer Features hängen vor allem vom vielgeschmähten Zyklus ab: er beschreibt ja nicht nur die typische Verarbeitung einer Input Primary-Datei, sondern das gesamte Verhalten einer RPG-Applikation.
Naja, da geht es jetzt vielleicht etwas mit mir durch, aber wer einen RPG-Compiler schreiben will, kommt an diesen Dingen nicht vorbei. Sie sind schlicht die "Conditio sine qua non".
Und deshalb sind ie anderen Opensourceprojekte vermutlich gegen die Wand gelaufen: es hat sich keiner ausreichend mit diesen Dingen befasst.
Gruss
emax
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